Chapitre 10 : Protecteur de la vallée

La terre natale de Nanaki

Finie la jungle de Gongaga et son ambiance tropicale, place ici aux terres arides riches en canyons de Cosmo. Suivez Red XIII jusqu’à son village natal tout en suivant les panneaux Cosmo Canyon. Vous ferez la connaissance d’ennemis comme les Mélankikis, les Sahuagins du désert ou encore les Basilics.

Les premiers craignent le vent et sont très peu résistants. Les deuxièmes embêtent toujours un peu avec leur technique Saut, mais quelques attaques glacées les fragiliseront. Enfin, les Basilics se fragilisent eux aussi via la glace, encore plus rapidement d’ailleurs, ce qui les empêche en plus de se rendre invisibles durant le combat.

Sur le trajet, vous tomberez sur le Ranch chocobo de Kamaria. L’occasion de faire une première quête annexe intitulée « Vol à dos de chocobo » et de récupérer rapidement, de fait, le chocobo de la région.

Une étape comme souvent essentielle à l’exploration du monde ouvert, et à plus forte raison à Cosmo en raison de sa verticalité et de la trentaine de rampes chocobos dispersées un peu partout pour se déplacer en volant.

Passé ce ranch, l’ascension continue entre combats de monstre et dialogues entre les personnages pour finalement apercevoir le superbe village Cosmo Canyon. Au bout du pont menant au village, un des gardes saluent Red XIII en l’appelant Nanaki, son véritable nom. Outre ce nom, c’est aussi sa vraie voix finalement dévoilée qui surprend tout le monde.

En voulant suivre Red XIII, le groupe fait face à un contrôle en raison du fameux avis de la recherche de la Shinra. Heureusement, les gardes de Cosmo ont reçu l’exemplaire falsifié de Reeves et nos amis peuvent donc entrer.

Dans cette ville plutôt grande et verticale, n’hésitez pas à explorer un petit peu pour faire des emplettes ou effectuer quelques découvertes sympathiques. Le superbe Hôtel « Syldra » par exemple, à côté du panneau d’annonce, abrite notamment une matéria Chakra posée sur un meuble aux côtés de bouteilles, près de la terrasse extérieure.

Pour poursuivre ce chapitre, il va falloir monter jusqu’au sommet du village en marchant dans les pas de Red XIII, lequel compte rester ici pour remplir sa mission de Protecteur de la vallée. Le groupe finit par se disperser, ce qui laisse Tifa, Aerith et Cloud ensemble pour visiter les hauteurs du village.

Rapidement, vous verrez Red XIII prendre un ascenseur. Faites de même et continuez d’avancer jusqu’à tomber sur votre compagnon et son « grand-père » Bugenhagen. Après une petite discussion, vous voilà seuls avec le vieux sage désireux de vous faire visiter l’observatoire. Entrez à l’intérieur.

Leçon de planétologie

Examinez tout d’abord le long parchemin sur votre gauche. Ensuite, jetez un œil à la grande pile de livres un peu plus loin, à la reproduction de la planète ainsi qu’aux pierres et cristaux en face de celle-ci. Montez l’escalier.

À l’étage supérieur, examinez l’hologramme de Red XIII puis le détecteur de mako posé sur une table. Montez encore d’un étage pour cette fois observer la maquette de générateur de courants. Au dernier étage, examinez le télescope géant. Redescendez jusqu’à ce que vous entendiez un son grave. Observez alors le tube acoustique devant vous.

Bugenhagen croit qu’il s’agit du cri de la planète tandis que Tifa le corrige en disant qu’il s’agit de celui des Armes. Peu crédule, le sage emmène nos trois amis dans une salle spéciale pour y apprendre une leçon de planétologie, l’occasion de profiter également d’une belle cinématique.

Après la leçon, Tifa continue de bousculer les connaissances de Bugenhagen. Le sage va donc lui proposer de participer au séminaire sur la planétologie. Aerith l’accompagne et vous allez également les rejoindre un peu plus tard.

D’abord, en sortant de l’observatoire, un assistant de Bugenhagen vous interpelle. Il va vous conduire jusqu’à une réserve dans laquelle vous allez pouvoir ouvrir moult coffres. Suivez l’assistant jusqu’à la porte et commencez votre moisson.

Dans le premier coffre en face de vous, vous trouverez 5 médailles mogs. Juste à droite et près de tableaux, vous récupérerez 5 000 gils. Descendez quelques marches et, en face, un autre coffre contient cette fois un morceau de cosmolite enchantée.

Continuez de descendre plusieurs marches et, une fois en bas, tournez-vous pour aller ouvrir un nouveau coffre contenant 1 maxi-potion, ainsi qu’un coffre violet dans lequel se trouve l’arme mégaphone de cristal pour Cait Sith.

Maintenant que tout a été vidé, vous pouvez sortir et rejoindre les filles en prenant l’ascenseur de l’observatoire puis en suivant le guide une fois en bas. Assistez à la prise de parole de Tifa avant que le mentor ne vous invite à prendre place pour la cérémonie du Retour à la planète. Repartez vers l’ouest et empruntez l’ascenseur du Flambeau.

La nuit tombe et, avant que la cérémonie ne commence, vous pouvez parler à vos compagnons et ainsi augmenter votre affinité. Au moins, ils sont tous près du feu donc pas besoin de les chercher plus que ça. Ecoutez cette fois le discours touchant d’Aerith et encouragez-la lorsqu’elle vous regardera. Profitez ensuite de la cinématique et du superbe lâcher de lanternes.

Sitôt la cérémonie terminée, Bugenhagen souhaite montrer quelque chose à Red XIII. Il invite également l’équipe à le rejoindre. Suivez-le jusqu’à une grande porte scellée. Derrière se trouve une épreuve à réussir pour notre compagnon canidé. Si vous êtes prêt, allez-y, sinon, effectuez les derniers préparatifs en sachant que votre liberté de mouvement est très limitée.

La caverne scellée

Suivez Bugenhagen et prenez l’ascenseur. En bas, le vieux sage demande à ce qu’une autre personne accompagne Red XIII, que vous allez désormais contrôler. Finalement, et contre toute attente, ce sera Barret. Préparez-vous grâce au lieu de repos juste à côté puis commencez à avancer.

Vous allez rencontrer vos premiers Nidhoggs. Ces serpents vulnérables au feu se fragiliseront en cas d’attaque élémentaire et ne poseront pas trop de soucis. Juste après, vous remarquez des murs sur lesquels peut se déplacer Red XIII.

Essayez tout de suite et grimpez devant vous pou arriver jusqu’à un coffre contenant un super-éther. Descendez et passez par les murs côté ouest pour continuer votre route. Brisez les caisses devant vous en sachant une chose : il y en a en très grand nombre partout dans la grotte.

Ainsi, en grimpant, en prenant des chemins « alternatifs » et tout simplement en avançant, restez vigilants et vous ferez le plein d’objets. Un conseil qui s’applique encore une fois aux matériaux disséminés un peu partout.

Avancez et vous tomberez cette fois sur des Piqueurs. Ils sont gérables de la même manière que les Nidhoggs, à ceci près qu’ils sont en plus de cela vulnérables à la foudre. Une fois le combat terminé, grimpez sur le mur côté est et continuez jusqu’à arriver à un nouveau coffre contenant une boucle spiritiste.

Redescendez et vous arriverez dans la deuxième partie de la Salle de la Trahison. Au sol, de nouveaux Piqueurs à combattre et un nouveau coffre à aller chercher. Vers le centre de la zone, un mur mène à une méga-potion.

Reprenez vers le sud-est où un Nidhogg et un Piqueur gardent une porte. Eliminez-les et vous remarquez que la porte est verrouillée. Pour l’ouvrir, il va falloir ronger la corde. Face à la porte, retournez-vous et montez sur le mur brillant pour arriver jusqu’à la corde et ainsi la couper.

Passez la porte et vous arrivez dans la Salle de la Divagation. Juste à gauche, montez le mur brillant et vous verrez un coffre à l’autre bout de la pièce. En passant par le mur de gauche, traversez la salle et atterrissez près de ce coffre contenant une armille céleste. Laissez-vous tomber en contrebas et battez les deux Nidhoggs près de vous.

Descendez quelques marches jusqu’à apercevoir un autre coffre, situé cette fois au-dessus de la porte menant à la suite de la grotte. Grâce au mur brillant de droite, courez jusqu’au coffre et récupérez un talisman ancien à l’intérieur. Sautez en contrebas et éliminez le groupe de Nidhoggs devant la porte.

Avancez et vous débarquez dans une salle particulière, avec un autel d’un Gi en son centre. Les Gi sont un peuple de guerriers féroces auxquels ont fait face le peuple de Red XIII.

Dans cette salle, vous devez trouver des reliques Gi et les ramener dans votre gueule avec L2 sur le symbole tracé par Bugenhagen. Outre la relique, la salle contient plusieurs objets à ramener dont certains sont intéressants.

Parmi eux, et près de la statue, sur la droite, vous trouverez un talisman Gi. Ensuite, en grimpant le mur brillant de droite, en faisant face à la statue, vous récupérerez une matéria Soins niveau 3 en vous arrêtant sur la plateforme à mi-chemin. Toujours via ce mur, allez cette fois jusqu’au bout de la pièce pour ramener l’arme collier magique pour Red XIII.

Les autres objets disséminés un peu partout ne sont « que » des matériaux donc libre à vous de tout fouiller si tel est votre désir. Quoi qu’il en soit, la relique brillante demandée par la statue se situe au-dessus la porte derrière elle. Vous pouvez donc tout aussi bien l’atteindre par le mur brillant de droite ou de gauche.

Hélas, en la ramenant vers la statue, la relique fait revivre la statue et laisse place à un Lancier Gi. Les Gi, pouvant aussi prendre la forme d’archer ou de sorcier, partagent les mêmes faiblesses quelle que soit cette forme. Ainsi, les sorts ou compétence de feu les fragiliseront, tout comme une puissante attaque physique au corps-à-corps lorsqu’ils renvoient vos attaques physiques à distance.

À l’issue du combat, remettez la relique dans votre gueule et continuez. En cas de combat, comme contre les deux Nidhoggs au début de la salle suivante, Red va lâcher la relique donc n’oubliez pas de la récupérer après.

Tout de suite après avoir vaincu ces Nidhoggs, allez sur votre gauche, vers le nord de la salle, pour ouvrir un nouveau coffre contenant 5 peaux de bêtes légendaire. Reprenez votre route en descendant vers les quatre autels colorés plus bas.

La prochaine énigme est donc assez claire : sur ces quatre autels doivent être insérés les quatre statuettes à la couleur correspondante. La rose est déjà en place, et la rouge devrait être en votre possession si vous l’avez ramené depuis la salle précédente. Insérez-la donc si c’est le cas. Enfin, non loin de l’autel jaune se trouve la statuette associée, par terre. Insérez-la également sur son autel.

Ainsi, rapidement, il n’y a finalement que la statuette verte qui nécessite un petit trajet. Prenez donc le chemin vers le nord-est et montez sur le mur brillant pour franchir le trou. Seulement, au lieu d’aller jusqu’au bout, laissez-vous tomber dans l’eau en bas.

Nagez et collectez la matéria Renforcement défensif niveau MAX. Remontez par le mur brillant et, en haut des escaliers, allez sur votre gauche pour récupérer une queue de phénix dans un coffre. Continuez vers l’est jusqu’à arriver dans une salle où se trouve la statuette.

En revenant sur vos pas, un Lancier Gi apparaît. De nouveau tranquille, revenez jusqu’à l’autel vert pour y placer la statuette.

La porte désormais ouverte, suivez Bugenhagen. Au moment où il commence à monter des escaliers, allez sur votre gauche pour récupérer un coffre contenant 2 giga-potions.

Reprenez votre route jusqu’à entrer dans l’immense Salle du Sacrifice, au plus près des profondeurs de la grotte. Descendez via les escaliers puis par le premier mur brillant que vous croiserez. Tuez les quatre Nidhoggs et ouvrez le coffre à droite du mur brillant, il contient un éther.

Prenez ensuite le chemin sur la gauche puis, en face du mur brillant, descendez sur la gauche. En bas des escaliers, allez encore sur la gauche pour ouvrir un coffre violet dans lequel repose l’arme bazooka dévastateur pour Barret. Avant cela, tuez le Piqueur ainsi que les deux Doubles-faces.

Ces nouveaux ennemis, vulnérables à la glace, se fragilisent durant la compétence « Faites vos jeux ! ». Lorsqu’ils utilisent Roulette, vous recevrez soit un malus, soit un bonus. Cela étant dit, en principe, ils ne posent pas plus de problème que cela.

 

Une fois l’arme récupérée, remontez et ouvrez la grille. Pour ce faire, tirez sur la chaîne à droite jusqu’à ce que la grille soit complètement remontée. Juste après, vous affrontez un Lancier Gi et un Archer Gi. Focalisez-vous d’abord sur l’archer et, à la fin du combat, progressez jusqu’à croiser deux Nidhoggs.

Ensuite, tirez la chaîne pour faire apparaître un pont, traversez-le, et ouvrez un coffre contenant 3 épingles d’or. Montez ensuite via le mur brillant ou les ruines pour tomber sur deux Nidhoggs et un Double-face.

Après les avoir battu, direction la deuxième grille. Là encore, tirez la chaîne à droite de la porte mais, cette fois, attachez-la à un bout de bois pour pas que la grille ne redescende. Derrière la porte, ce sont cette fois trois Gi qui s’opposent à vous. Parmi eux, un Sorcier un Gi.

Il s’agit de votre cible prioritaire puisqu’il ressuscite ses acolytes. Insensible au dégâts normaux et compétences offensives physiques, lancez-lui des sorts de feu. Une fois fragilisé, il sera cette fois vulnérable aux dégâts physiques. À sa mort, occupez-vous de l’archer puis du lancier.

Continuez quelque peu jusqu’à affronter cette fois un Piqueur et un Double-face. Tirez ensuite la chaîne et grimpez au mur brillant sur votre droite. Après avoir récupéré quelques ressources, montez encore d’un cran pour combattre quatre Double-face. Le jeu en vaut la chandelle puisque vous pourrez ensuite collecter la matéria Renforcement offensif niveau MAX.

Redescendez tout en bas, franchissez le pont, grimpez sur le mur brillant de droite et ouvrez le coffre contenant 5 pousse d’origan. Continuez de monter pour arriver devant une nouvelle chaîne.

Dernière porte à ouvrir, dernière « énigme ». Tirez la chaîne, sautez sur le pont et grimpez le mur brillant en face de vous. En haut, tirez une nouvelle chaîne, ce qui va avoir pour effet de faire coulisser un autre pont. Redescendez, sautez sur le deuxième pont puis allez tout de suite à gauche et montez le mur brillant. En haut, plein de ressources et un nouveau coffre contenant 2 600 gils.

Revenez sur le pont et sautez vers la grille. Non loin, sur la gauche, ramassez le bout de bois et allez le fixer sur le socle près de la chaîne. Maintenant, tirez celle-ci et calez-la sur le bout de bois. Avancez jusqu’à un lieu de repos. Comme vous vous en doutez, les prochaines minutes vont être tendues.

Boss : Gi Nattak

Final fantasy vii rebirth chapitre 10 181 216

Gi Nattak peut constituer l’un des boss les plus délicats à affronter jusqu’ici. Déjà parce que vous n’êtes que deux combattants, et ensuite parce que le boss dispose d’une attaque redoutable. Avant de l’aborder et parmi ses autres mouvements, il peut par exemple saisir l’un de vos combattants et aspirer sa vie pour se regénérer.

À ce moment-là, basculez sur l’autre héros et attaquez Gi Nattak avec une compétence offensive pour que votre partenaire soit relâché. Il aspirera également vos points de vie avec Saignée si vous vous trouvez dans la zone d’effet. Il peut également attaquer à distance avec Flammes spectrales.

Son enchaînement Lance du chagrin peut faire assez mal et son attaque imparable Lance de l’indignation également. Lorsqu’un quart de ses PV a été retiré, Gi Nattak invoque une grande quantité de Flammes d’âme, et c’est là que la difficulté du combat peut monter en flèche.

Ces têtes squelettiques n’ont que peu de PV. En revanche, ils lancent tout de même des Extra-Feu et, surtout, si vous ne les tuez pas rapidement, ils prendront possession de statues. Si cela arrive, Gi Nattak lancera alors Malédiction des Gi, ce qui peut constituer un tournant dans le combat tant les malus possibles peuvent être pénalisants.

Parmi eux, l’ATB peut être réduite et vos PV et PM peuvent être réduits de moitié, ce qui peut donc s’avérer très compliqué à gérer. Pour faire simple, détruisez aussi vite que possible les squelettes avec la Colère maximale de Barret ou la Poussière d’étoiles de Red XIII.

 

Si jamais vous recevez les malus, infliger l’état de Choc à Gi Nattak les annulera. Le reste du combat se déroule de la même manière et il fera appel une deuxième fois à ses Flammes d’âme. À ce stade du combat, vous devriez disposer de compétences synchronisées voire de transcendances ou d’invocation.

Et bien gardez-en sous le coude car, vers le dernier quart de vie de Gi Nattak, il vous lancera Glas. Un décompte de 90 secondes se lance, au bout duquel Barret et Red XIII seront tués. C’est donc là que vos attaques les plus puissantes doivent être lancées pour vivre une dernière ligne droite plus tranquille.

Après ce combat disputé, continuez pour arriver au bout de cette caverne et assister à la révélation de Bugenhagen. Profitez de la cinématique et de ce moment émouvant avant que Gi Nattak ne vienne se manifester sous sa forme humanoïde. Celui-ci vous demande de le suivre et Cloud y voit encore la manifestation de Séphiroth.

Le village des Gi

Engouffrez-vous dans le passage indiqué par le chef des Gi pour finalement arriver à la Crique de la perdition, où il vous attend. En barque, il vous emmène à son village.

Parallèlement, nous retrouvons Zack et Biggs. Comme les autres interludes avec Zack, il n’y a pas grand-chose de particulier à faire si ce n’est suivre cet arc narratif des plus mystérieux. Toutefois, lorsque vous aurez croisé Kyrié, examinez le sac de voyage près des bidons où s’était cachée la jeune femme. Ensuite, vous n’aurez plus qu’à retourner chez Aerith et à assister à la suite et fin de l’interlude.

De retour du côté de Cloud, le groupe arrive à bon port. Seulement, Gi Nattak disparaît et nos héros semblent piégés ici. Près du lieu de repos, récupérez l’arme bâton de grande sagesse pour Aerith dans un coffre violet.

Avancez et vous aurez droit au discours de Gi Nattak, finalement de retour. Après ses premières paroles, continuez et vous aurez à vous battre contre trois Lanciers Gi, que vous commencez à bien connaître désormais. Une fois le combat terminé, progressez et vous aurez le droit à un autre morceau d’histoire de Gi Nattak.

Ce schéma va se répéter encore à deux reprises avec tout d’abord deux Lanciers Gi et un Archer Gi, puis un peu plus tard par deux Sorciers, un Archer et un Lancier Gi en guise d’ultime combat au sein de ce village.

Vous apprenez également l’existence de la matéria noire, que Gi Nattak réclame en échange de son pardon vis-à-vis du peuple Cétra. Cette matéria se trouverait dans le temple des Anciens, et Cait Sith prétend savoir comment y aller. Une fois ce souhait exprimé, l’esprit de Gi Nattak se dissipe et notre équipe réapparaît devant Seto.

Un assistant de Bugenhagen vient alors vous chercher pour vous amener jusqu’à lui. Sur le trajet, le groupe compte bien mettre la main sur la matéria noire mais sans la donner à qui que ce soit vu le danger qu’elle peut représenter.

De retour auprès du vieux sage, celui-ci confirme l’existence probable d’un édifice Cétra mais n’en connait pas la localisation. Mais l’urgence se situe à l’entrée du village, puisqu’un manteau noir a été aperçu.

Adressez-vous au guide pour vous téléporter directement à l’entrée du village. Alors que notre équipe s’approche du manteau noir, celui-ci murmure « Nibelheim ». Cait Sith se rappelle alors qu’un terminal de la Shinra permettrait là-bas de localiser le temple. L’équipe se prépare donc à refaire appel à Cid pour s’envoler vers la région de Nibel.

Vol retour

À partir d’ici, de nouvelles quêtes se rendent disponibles, comme « De la vie qui parcourt la planète » ou « Des présages de calamité », et l’intrigue de la protorelique de Cosmo peut démarrer. Pour continuer l’intrigue, direction la cabine de l’aérodrome de Cosmo.

Appelez Cid qui vous emmènera sans problème vers la région de Nibel, moyennant 300 gils. Après une petite séquence de vol, le chapitre se clôt sur l’atterrissage du Tiny Bronco.

Final Fantasy VII Rebirth est disponible sur PS5. N’hésitez pas à consulter notre guide complet pour en savoir plus ou revenir à l’index de notre soluce complète.

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