Notre avis après avoir joué au titre lors de la Paris Games Week

Ce premier contact fut bien trop court dans des conditions peu idéales avec le bruit de la foule (et un casque qui fonctionnait mal, la faute à pas de chance et pas au jeu), mais nous avons joué environ 30 minutes au jeu en ayant bien connaissance de ce qui nous attendaient, étant donné que ces démos n’étaient pas exclusives (on vous avait récapitulé les informations sur ces dernières dans un article complet). Mais autant se faire notre propre avis sur ce que vaut ce Final Fantasy VII Rebirth.

Sephiroth vole la vedette

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Le contenu des démos présentées à la Paris Games Week était le même que celui des démos du Tokyo Game Show, dont vous avez pu voir pas mal d’extraits ces dernières semaines, c’est-à-dire une première démo couvrant le passage à Nibelheim avec Sephiroth, et une autre près de Junon afin de nous présenter l’une des zones ouvertes du jeu. Fan service oblige, nous avons choisi de démarrer notre expérience avec la partie qui nous permettait de contrôler le grand chevelu au long katana, pour mieux nous remettre dans le bain en se concentrant sur le système de combat.

Manette en mains, on constate que Rebirth a passé la deuxième face à Remake avec des combos qui semblent s’enchaîner beaucoup plus rapidement. Tout va globalement plus vite, les combos de base de Cloud sont plus longs… Et tout ça, ça profite évidemment à la pause active, qui devient encore plus essentielle que par le passé. La démo était ici assez simple, mais nul doute que comme dans Remake, ce système de combat devrait particulièrement briller en mode Difficile.

Et on espère grandement qu’il existera une option pour jouer avec Sephiroth après la fin du jeu tant le gameplay de celui-ci nous a plu. En dehors de ses combos avec Carré, il dispose de plusieurs compétences associées à la touche Triangle, en fonction de là où vous stopperez votre combo de base. Avec un appui sur la touche R1, il peut aussi entrer dans une posture de contre qui demande d’appuyer sur Carré avec le bon timing pour réaliser des parades parfaites. Autant dire que le gameplay du grand méchant a bien été travaillé et le voir être jouable uniquement dans une petite portion du jeu serait criminel.

Tout en duo

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Au moins, cette fois-ci, on pourra aussi jouer avec Red XIII qui se trouve être lui aussi particulièrement grisant à contrôler. Ce dernier demande de pas mal jouer sur la garde afin de remplir sa jauge de Vengeance, à dépenser avec Triangle pour le rendre plus rapide et plus mortel. Les animations du personnage sont au poil (désolé), et il offre un bon complétement aux autres héros.

Parmi les nouveautés à noter, on notera le fait que vos personnages en réserve ne disparaisse pas lors d’un combat de boss et sont bien présents sur le terrain (vous ne pouvez pas leur dire quoi faire, cette présence est surtout esthétique), mais aussi la possibilité de paramétrer trois configurations d’équipe différentes pour changer à la volée sans repasser par le menu principal (hors combat).

Mais le plus grand ajout de cet épisode concerne les capacités en symbiose, qui sont séparées du système ATB. Ce qui veut dire qu’elles ne vont pas cannibaliser vos compétences traditionnelles, mais au contraire, ajouter des options supplémentaires. Vous pourrez ainsi déclencher des attaques en duo assez puissantes comme un très long combo entre Tifa et Cloud, ou Barrett qui envoie valdinguer Red XIII sur les ennemis. Les duos disposent de plusieurs attaques combinées de ce style, qui puisent plus ou moins dans la nouvelle jauge réservée aux capacités de synergie. Le fait de séparer ces attaques de la jauge ATB augmente drastiquement le rythme des combats puisque vous pouvez déclencher des compétences bien plus régulièrement, et c’est sans compter les Limites de chaque personnage. Quand on vous dit que ça va vite.

Nettement plus ouvert mais pas moins rigide

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Et ça ne devrait pas être de trop pour faire face aux défis annexes du monde « ouvert ». Celui-ci offre effectivement une liberté assez prononcée, mais il ne rend pas pour autant le jeu plus souple. Les passages téléguidés ne disparaissent pas, la rigidité de Cloud hors combat non plus, mais les Chobocos viennent enrichir l’exploration. Avec le peu de temps à notre disposition, il nous était impossible de bien explorer les alentours de Junon mais cette zone était déjà suffisamment grande pour que l’on ait envie de s’y perdre une demi-heure ou plus, histoire d’accomplir deux ou trois quêtes de chasses. On a pu croiser pas mal de nouveaux monstres avec des patterns assez intéressants, comme des créatures volantes qui nous repoussaient avec du vent pendant qu’ils se soignaient, rendant ainsi le défi chronométré pour les battre peu aisé.

Nous avons aussi testé les deux modes graphiques proposés sur cette démo, afin de voir s’il y avait des différences notoires. Et c’est le cas, car si le mode Performances fait tourner le jeu comme un charme avec une fluidité exemplaire, il fait clairement perdre de la netteté aux textures. Même à l’éclairage à vrai dire, qui nous a semblé plus terme et proche de ce que l’on pouvait attendre durant la génération de consoles précédente. En mode Qualité, il fallait bien entendu faire quelques sacrifices sur le framerate avec un 30 fps pas rédhibitoire, mais qui gênait quelque peu la lisibilité face à la rapidité de l’action. On ne ressent donc pas un gap très important entre le premier épisode et celui-ci, si ce n’est qu’il offre des animations encore plus propres et une distance d’affichage plus importante, au prix de voir quelques éléments popper à l’écran au loin. Ceci étant dit, on se gardera bien d’avoir un avis définitif sur le sujet étant donné que la démo date d’il y a plusieurs mois, et que les conditions de test étaient ici très loin d’être optimales.

C’est une courte expérience qui nous a été offerte avec cette démo mais elle suffit pour nous donner envie d’en voir (bien) plus. On ressent bien tous les efforts pour améliorer le système de combat qui était déjà particulièrement réussi dans le premier épisode, et les promesses d’ouverture pourront donner envie à celles et ceux qui trouvaient Remake trop renfermé. Les vieux démons de ce dernier sont cependant encore là et on ressent que le jeu a encore besoin d’être peaufiné sur certains aspects, mais on a déjà très hâte de reposer les mains dessus, tant il a toutes les cartes en mains pour surpasser le premier épisode, ce qui n’est pas rien. Final Fantasy VII Rebirth sortira le 29 février 2024, en exclusivité sur PS5.

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