Test Suicide Squad: Kill the Justice League

Malgré tout l’amour que l’on peut porter aux jeux Batman Arkham et donc au studio Rocksteady, qui a maintes fois prouvé sa valeur, impossible de ne pas voir Suicide Squad: Kill the Justice League comme un projet mort-né. Un titre dont l’histoire était écrite avant même sa sortie, plombé par des choix discutables et un développement complexe. Et il est difficile de lancer le jeu sans avoir en tête tout ce background et cette appréhension autour d’une production qui a tout pour devenir un accident de parcours majeur pour Rocksteady, que l’on aurait regardé avec dépit au ralenti durant toutes ces années. Toutes les conditions étaient donc réunies pour que l’on éprouve un rejet puissant de la proposition ou que le jeu parvienne tant bien que mal à nous surprendre et s’imposer en tant qu’outsider. Mais Suicide Squad: Kill the Justice League ne provoque ni l’un ni l’autre, preuve qu’il est profondément nuancé et presque un cas d’école.

Conditions de test : Nous avons joué pendant un peu plus de 20 heures à la version PS5 du jeu, sachant qu’il nous aura fallu une douzaine d’heures pour terminer l’histoire et quelques missions annexes. Nous avons effectué toute notre partie dans le mode de difficulté Normal, sauf pour ce qui est du endgame pour lequel nous avons testé plusieurs niveaux de difficulté.

L’épilogue déroutant d’un univers déterré malgré lui

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Avec Suicide Squad: Kill the Justice League, Rocksteady n’a cessé de faire des choix radicaux qui fonctionnent plus ou moins bien. Ce constat mitigé est illustré à merveille par la trame principale du titre qui représente ce que le studio sait faire de meilleur tout en montrant d’évidentes restrictions, qui l’empêchent de réaliser son plein potentiel. L’idée de départ est pourtant forte : terminés les héros, vous contrôlez ici la Suicide Squad, qui n’est pas seulement chargée de sauver Metropolis de Brainiac et de ses sbires, mais aussi de tuer une Justice League lobotomisée qui ferait passer le Superman d’Injustice pour un boy scout (donc pour Superman, finalement).

Cela passe par la démystification de certaines icones, à commencer par Batman. Sans doute le personnage qui fera le plus couler d’encre ici puisque le studio a choisir de placer cette intrigue au sein du même univers que ses jeux Arkham (même si certains détails font douter), diminuant au passage quelque peu la fin d’Arkham Knight.

Reprendre ce même Batman pour en faire l’un des ennemis du jeu, c’est osé, surtout lorsqu’il est question pour la Suicide Squad de le tuer lui et ses petits copains de la Justice League. Autant dire que son traitement fera débat bien qu’il soit loin d’être le super-héros le plus à plaindre ici. Il a au contraire droit à certaines des meilleures séquences de jeu, dont l’affrontement de boss le plus original, bien que celui-ci soit très pauvre d’un point de vue ludique. Surtout en solo, tant ces scènes semblent avoir été pensées pour le jeu à quatre.

Quant aux autres membres de la JL, c’est une autre histoire tant ils paraissent sous-exploités. Disons plutôt que le point culminant de l’apparition de chacun des héros se montre très décevant, alors que le build-up vers la confrontation est plutôt bien amené, contrairement au pay-off. Superman en est le meilleur exemple ici, tant la confrontation entre lui et la Task Force X, ou plutôt sa conclusion, est un anticlimax total.

Are we the baddies ?

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Est-ce que tout est à jeter pour autant ? Bien sûr que non, puisque ce ne sont pas les héros qui nous intéressent ici, mais cette bande de dégénérés qui nous servent de protagonistes. Et dès leur rencontre, l’alchimie entre Harley Quinn, Deadshot, King Shark et Captain Boomerang fonctionne parfaitement. Les interactions entre chacun des membres sont réussies, les vannes fusent aussi vite que les balles de nos mitraillettes, et tout cela fait mouche plus d’une fois. On rit encore à gorge déployée en repensant à certaines répliques parfaitement amenées, qui vont pourtant en dessous de la ceinture et qui manquent parfois d’un bon timing, mais qui surprennent tout en restant parfaitement dans le ton de ces personnages.

Tout cela est bien aidé par une VF assez impeccable, même si, question de goût, on préférera la VO pour l’accent australien de Captain Boomerang, qui renforce son aspect comique. Il est d’ailleurs la star de l’équipe si l’on met de côté King Shark, aussi brutal que benêt et poli. Voler la vedette à une Harley Quinn bien plus populaire n’était pas une mince affaire. Cette dernière n’est pas en reste, principalement grâce à ses mimiques de visage hilarantes. De plus, le titre réussit là où Gotham Knights avait magistralement échoué en nous faisant vraiment ressentir la cohésion de cette équipe. D’accord, « cohésion » est un bien grand mot pour cette famille improvisée et hautement dysfonctionnelle, mais le jeu donne au moins la sensation de vraiment contrôler toute une équipe contrairement au dernier titre de Warner Bros Games.

DC suit là aussi l’ombre de Marvel

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On se plaît à suivre ces bras cassés à travers Metropolis et à voir comment chacun d’eux interagit avec Amanda Waller, la directrice de l’Argus, et tous les autres personnages de l’univers DC. Et ce en dépit de plusieurs personnages fonctions, comme le Pingouin ou Ivy, ou même un rythme pas franchement engageant qui peut rendre certaines scènes longuettes. C’est sans parler de diverses trahisons à certaines règles établies par l’univers, avec des scènes dont le seul but est d’être cools (et c’est ce que l’on demande) alors qu’elles feront sans doute hurler les puristes des comics. Après tout, on est là pour casser les règles non ?

Car malgré toutes ces transgressions et ces faux pas, on a véritablement envie d’aimer ce que Suicide Squad: Kill the Justice League nous raconte. Avec un peu de suspension d’incrédulité (car il est difficile de croire que la Justice League ne pourrait pas tuer nos héros d’un claquement de doigts), on ne s’ennuie pas durant toute l’aventure. Jusqu’à ce que la réalité du titre nous rattrape : celle d’un jeu service qui a l’ambition d’étaler son récit sur plusieurs saisons de contenus gratuits. On ne pourrait même dire que l’histoire principale du jeu dispose d’une vraie conclusion à ce stade. Cette non-fin en rappelle inévitablement une autre, à savoir celle de Marvel’s Avengers.

Et c’est là le plus grand drame de Suicide Squad: Kill the Justice League. Comment, près de quatre ans après la sortie du jeu de Square Enix, a t-il pu ne pas apprendre des erreurs de son prédécesseur ? Pourquoi imposer le même modèle économique, avec tout ce qui ne va pas à l’intérieur (connexion obligatoire, Season Pass), quand on sait que cela n’a pas marché auparavant ? Rocksteady nous présente ici exactement le même schéma post-lancement, avec un suivi certes régulier, mais des bouts d’histoire qui vont venir se greffer un à un au risque de désintéresser tout le monde sur la durée, alors que ce même récit comprimé au sein du jeu de base aurait eu une chance de séduire. A vrai dire, on ne demandait simplement qu’une véritable conclusion, qui aurait laissé un gout moins amer à l’expérience. Car Suicide Squad: Kill the Justice League n’a pas les armes pour perdurer.

On ne s’improvise pas héros en un jour

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Pour qu’il puisse survivre assez longtemps, il faudrait que le jeu repose sur une base de gameplay solide et engageante. Ce qui n’est qu’à moitié le cas. Pour être tout à fait transparents, les premières impressions que l’on a eu du jeu manette en mains lors de l’alpha se sont révélées catastrophiques. Et pour cause : le jeu a beaucoup de mécaniques à nous faire assimiler dès le début, qui rendent la longue phase de tutoriel assez imbuvable. Ce qui peut aussi expliquer pourquoi les previews autour du jeu se sont mal passées.

On ressent immédiatement une sorte de flottement assez désagréable, la faute à un TPS qui veut beaucoup jouer sur le déplacement et la verticalité, en enlevant ainsi toute sorte d’ancrage dans le sol. Maitriser les mécaniques de traversées des personnages n’est pas une mince affaire tant elles sont différentes les unes des autres : Harley Quinn se la joue Batman avec un grappin (elle est malheureusement la plus mal lotie) ; Captain Boomerang peut utiliser la Speed Force en se « téléportant » là où il lance ses boomerangs : King Shark est une force de la nature capable de bondir très haut ; et Deadshot utilise un jetpack. De quoi rendre nos héros très mobiles et donner au titre des allures de Crackdown ou de Sunset Overdrive, avec tout ce que cela inclut côté (manque de) précision.

Ce n’est que lorsque l’on abandonne vraiment l’idée de switcher sans cesse entre nos anti-héros pour vraiment se focaliser sur un personnage que l’on commence à prendre du plaisir. Car une fois la mécanique de déplacement apprivoisée, le chaos que nous réserve le jeu est un vrai plaisir coupable. Les sensations de shoot sont plutôt bonnes, les armes ont de la personnalité et le tout répond au doigt et à l’œil.

Le jeu intègre une mécanique de contre qui demande de shooter un ennemi avant son attaque et qui, lorsqu’elle est maitrisée, est particulièrement gratifiante, tout comme des mouvements au corps à corps qui demandent d’être utilisés avec parcimonie en raison de leur latence en cas de loupé. Viennent ensuite s’ajouter diverses couches supplémentaires de profondeur avec des super-attaques, des grenades, des afflictions liées à des éléments (feu, glace…). La phase d’apprentissage est longue et tumultueuse, pas aidée par un mapping des touches qui a du mal à rentrer, mais lorsqu’elle est terminée, Suicide Squad: Kill the Justice League peut procurer de très bonnes sensations.

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Un sentiment décuplé en multijoueur puisque c’est là que l’expérience prend tout son sens. Parcourir l’intégralité du jeu en solo n’est pas non plus un problème puisque l’IA des compagnons s’en sort relativement bien, mais le plaisir est forcément plus intense avec des amis. Surtout quand vient l’inévitable partie endgame du jeu, qui force à recommencer les mêmes missions en boucle pour devenir de plus en plus puissant.

Suicide Squad: Kill the Justice League ne brille pas particulièrement par la diversité de ses objectifs et recycle beaucoup d’éléments. Il y sera de toute façon toujours question de tirer sur des bouboules violettes, de récupérer des civils cachés ou de protéger une cible. Seules les missions secondaires liées aux PNJ apportent un peu de variété, même si leur exécution est pour le moins pénible. Elles demandent souvent de remplir exactement les mêmes objectifs, si ce n’est qu’il faut ici combattre des ennemis immunisés à tous les dégâts sauf à une mécanique bien précise (comme les contres, les grenades etc). De quoi rendre les combats tout de suite plus laborieux.

C’est sans doute à cause de tout cela que l’avenir du jeu ne s’annonce pas radieux. Sa boucle endgame peine à vraiment captiver, même avec des niveaux de difficulté qui ne vont faire que monter (comparez cela à un Outriders, par exemple). A défaut de gérer cela convenablement, il a au moins la sympathie de ne pas trop nous faire suer pour ce qui est du loot, étant donné qu’il se montre assez généreux. Non pas dans la mesure où vous looterez des armes à chaque ennemi tué, puisqu’au contraire, le jeu ne nous récompense que d’un à trois équipement par mission et de plusieurs monnaies incompréhensibles pour le craft. Mais plutôt dans le fait de pouvoir mieux ajuster votre équipement à votre goût. Si vous aimez particulièrement les sensation d’un fusil d’assaut mais que ses capacités secondaires ne rentrent pas dans votre style de jeu, vous pouvez les échanger contre d’autres au lieu de recommencer encore et encore une mission dans l’optique de tomber sur le même objet avec des statistiques différentes. Un effort appréciable, qui ne nous demande pas d’enchainer les quêtes sans arrêt avec un résultat incertain.

On poursuit plutôt dans l’objectif d’effectuer une vraie montée en puissance pour nos héros. Chacun d’eux peut monter jusqu’au niveau 30 et gagner plusieurs compétences avant de débloquer un arbre de maitrise très vaste, qui est, lui, conçu pour durer. Cependant, votre progression ne s’effectuera qu’à coup de +0,5% de dégâts au pistolet ou à coup de +0,1% en santé, ce qui ne vend pas du rêve sur le papier bien que cela donne un petit os à ronger en attendant le contenu des diverses saisons.

Une carte postale gâchée

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Ce qui amènera aussi inévitablement à plus de chaos à l’écran. Vous l’avez sans doute vu sur toutes les images de gameplay présentes dans ce test, Suicide Squad: Kill the Justice League est un foutoir sans nom avec une atroce interface utilisateur. La lisibilité en est forcément très impactée, renforçant l’idée que la précision est tout à fait secondaire. Tout cela vient aussi gâcher le paysage ravagé de Metropolis, une ville qui montre pourtant que les artistes chargés des environnements chez Rocksteady se trouvent dans le haut du panier de l’industrie.

Tout est un peu gris – apocalypse oblige – et elle n’arrive pas à égaler la ville de Gotham dépeinte dans Arkham Knight. Mais l’identité visuelle de la ville est forte, avec évidemment plein de références à dénicher ici et là pour les amateurs de comics. Et plein de secrets à trouver puisque comme Gotham, elle est remplie de trophées de l’Homme-Mystère à trouver entre deux missions, tout comme des défis de parcours qui permettent de débloquer quelques costumes alternatifs. On pourra aussi apprécier que le monde ouvert qui est proposé soit à taille plus réduite que les standards de l’époque, même si cela contribue inévitablement à ce sentiment de répétition.

Avec une ville plus contenue, on aurait pu ainsi s’attendre à un volet technique robuste. Loupé. Comme tout ce que le jeu a à proposer, la balance oscille entre le médiocre et l’excellence. La motion capture des personnages est par exemple saisissante sur certains plans, tandis que les textures s’avèrent très en deçà. Le framerate ne fait pas un sans faute lui non plus car s’il fait l’effort d’atteindre les 60 fps assez facilement et fréquemment, cela n’empêche pas pour autant de grosses chutes assez aléatoires. Malgré tout son retard, Suicide Squad: Kill the Justice League n’est définitivement pas exempt de bugs gênants comme des crash ou des boucles de pistes sonores qui ne parviennent plus à se lancer si elles sont répétées trop de fois. De toute façon, l’OST du jeu est malheureuses trop discrète en dépit de quelques fulgurances.

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